Sabtu, 22 Agustus 2020

Jurus - jurus orang Cina jaman dinasti



Assalamu'alaikum......

Saya punya sedikit ilmu yang dipelajari dari orang-orang zaman dinasti di China bagaimana mereka berperang. Sebenarnya jika kita dapat memahami tiap kalimat ilmu ini tidak hanya digunakan untuk keperluan perang saja, tetapi di antaranya bisa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
1. Perdaya Langit untuk melewati Samudera. Bergerak di kegelapan dan bayang-bayang, menggunakan tempat-tempat tersembunyi, atau bersembunyi di belakang layar hanya akan menarik kecurigaan. Untuk memperlemah pertahanan musuh anda harus bertindak di tempat terbuka menyembunyikan maksud tersembunyi anda dengan aktivitas biasa sehari-hari.
2. Kepung Wei untuk menyelamatkan Zhao. Ketika musuh terlalu kuat untuk diserang, seranglah sesuatu yang berharga yang dimilikinya. Ketahui bahwa musuh tidak selalu kuat di semua hal. Entah dimana, pasti ada celah di antara senjatanya, kelemahan pasti dapat diserang. Dengan kata lain, anda dapat menyerang sesuatu yang berhubungan atau dianggap berharga oleh musuh untuk melemahkannya secara psikologis.
3. Pinjam tangan seseorang untuk membunuh. (Bunuh dengan pisau pinjaman.) Serang dengan menggunakan kekuatan pihak lain (kerana kekuatan yang minim atau tidak ingin menggunakan kekuatan sendiri). Perdaya sekutu untuk menyerang musuh, sogok pegawai musuh untuk menjadi pengkhianat, atau gunakan kekuatan musuh untuk melawan dirinya sendiri.
4. Buat musuh kelelahan sambil menghemat tenaga. Adalah sebuah keuntungan, merencanakan waktu dan tempat pertempuran. Dengan cara ini, anda akan tahu kapan dan di mana pertempuran akan berlangsung, sementara musuh anda tidak. Dorong musuh anda untuk menggunakan tenaga secara sia-sia sambil anda mengumpulkan/menghemat tenaga. Saat ia lelah dan bingung, anda dapat menyerangnya.
5. Gunakan kesempatan saat terjadi kebakaran untuk merampok lainnya. (Merompak sebuah rumah yang terbakar.) Saat sebuah negara mengalami konflik internal, ketika terjangkit penyakit dan kelaparan, ketika korupsi dan kejahatan merajalela, maka ia tidak akan bisa menghadapi ancaman dari luar. Inilah waktunya untuk menyerang.
6. Berpura-pura menyerang dari timur dan menyeranglah dari barat. Pada tiap pertempuran, elemen dari sebuah kejutan dapat menghasilkan keuntungan ganda. Bahkan ketika berhadapan langsung dengan musuh, kejutan masih dapat digunakan dengan melakukan penyerangan saat mereka lengah. Untuk melakukannya, anda harus membuat perkiraan akan apa yang ada dalam benak musuh melalui sebuah tipu daya.
7. Buatlah sesuatu untuk hal kosong. Anda menggunakan tipu daya yang sama dua kali. Setelah beraksi terhadap tipuan pertama dan – biasanya- kedua, musuh akan ragu-ragu untuk bereaksi pada tipuan yang ketiga. Lantarannya, tipuan ketiga adalah serangan sebenarnya untuk menangkap musuh saat pertahanannya lemah.
8. Secara rahasia pergunakan lintasan Chen Chang. (Perbaiki jalan utama untuk mengambil jalan lain.)contoh: invasi Sekutu di Normandia dan muslihat Pas de Calais. Serang musuh dengan dua kekuatan konvergen. Yang pertama adalah serangan langsung, sesuatu yang sangat jelas dan membuat musuh mempersiapkan pertahanannya. Yang kedua secara tidak langsung, sebuah serangan yang menakutkan, musuh tidak mengira dan membagi kekuatannya sehingga pada saat-saat terakhir mengalami kebingungan dan kemalangan.
9. Pantau api yang terbakar dari seberang sungai. Tunda untuk memasuki wilayah pertempuran sampai seluruh pihak yang bertikai mengalami kelelahan akibat pertempuran yang terjadi antara mereka. Kemudian serang dengan kekuatan penuh dan habiskan.
10. Pisau tersarung dalam senyum. Puji dan jilat musuh anda. Ketika anda mendapat kepercayaan darinya, anda bergerak melawannya secara rahsia.
11. Pohon kecil berkorban untuk pohon besar. (Mengorbankan perak untuk mempertahankan emas.) Ada suatu keadaan dimana anda harus mengorbankan tujuan jangka pendek untuk mendapatkan tujuan jangka panjang. Ini adalah strategi kambing hitam dimana seseorang akan dikorbankan untuk menyelamatkan yang lain.
12. Mencuri kambing sepanjang perjalanan (Ambil kesempatan untuk mencuri kambing.) Sementara tetap berpegang pada rencana, anda harus cukup fleksibel untuk mengambil keuntungan dari tiap kesempatan yang ada sekecil apapun.
13. Kagetkan ular dengan memukul rumput di sekitarnya. Ketika anda tidak mengetahui rencana lawan secara jelas, serang dan pelajari reaksi lawan. Perilakunya akan membongkar strateginya.
14. Pinjam mayat orang lain untuk menghidupkan kembali jiwanya. (Menghidupkan kembali orang mati.) Ambil sebuah lembaga, teknologi, atau satu cara yang telah dilupakan atau tidak digunakan lagi dan gunakan untuk kepentingan diri sendiri. Hidupkan kembali sesuatu dari masa lalu dengan memberinya tujuan baru atau terjemahkan kembali, dan bawa ide-ide lama, kebiasaan, dan tradisi ke dalam kehidupan sehari-hari.
15. Permainkan harimau untuk meninggalkan sarangnya. Jangan pernah menyerang secara langsung musuh yang memiliki keunggulan akibat posisinya yang baik. Permainkan mereka untuk meninggalkan sarangnya sehingga mereka akan terjauh dari sumber kekuatannya.
16. Pada saat menangkap, lepaslah satu orang. Mangsa yang tersudut biasanya akan menyerang secara membabi buta. Untuk mencegah hal ini, biarkan musuh percaya bahwa masih ada kesempatan untuk bebas. Hasrat mereka untuk menyerang akan teredam dengan keinginan untuk melarikan diri. Ketika pada akhirnya kebebasan yang mereka inginkan tersebut tak terbukti, moral musuh akan jatuh dan mereka akan menyerah tanpa perlawanan.
17. Melempar Batu Bata untuk mendapatkan Giok. Persiapkan sebuah jebakan dan perdaya musuh anda dengan umpan. Dalam perang, umpan adalah ilusi atas sebuah kesempatan untuk memperoleh hasil.Dalam keseharian, umpan adalah ilusi atas kekayaan, kekuasaan, dan sex.
18. Kalahkan musuh dengan menangkap pemimpinnya. Jika tentara musuh kuat tetapi dipimpin oleh komandan yang mengandalkan uang dan ancaman, maka ambil pemimpinnya. Jika komandan mati atau tertangkap maka sisa pasukannya akan terpecah belah atau akan lari ke pihak anda. Akan tetapi jika pasukan terikat atas sebuah kepercayaan terhadap pimpinannya, maka berhati-hatilah, pasukan akan dapat melanjutkan perlawanan dengan motivasi balas dendam.
19. Jauhkan kayu bakar dari tungku masak. (Lepaskan pegangan kayu dari kapaknya.) Ketika berhadapan dengan musuh yang sangat kuat untuk menghadapinya secara langsung anda harus melemahkannya dengan meruntuhkan dasarnya dan menyerang sumberdayanya.
20. Memancing di air keruh. Sebelum menghadapi pasukan musuh, buatlah sebuah kekacauan untuk memperlemah persepsi dan pertimbangan mereka. Buatlah sesuatu yang tidak biasa, aneh, dan tak terpikirkan sehingga menimbulkan kecurigaan musuh dan mengacaukan pikirannya. Musuh yang bingung akan lebih mudah untuk diserang.
21. Lepaskan kulit serangga. (Penampakan yang salah menipu musuh.) Ketika anda dalam keadaan tersudut, dan anda hanya memiliki kesempatan untuk melarikan diri dan harus menyatukan kelompok, buatlah sebuah ilusi. Sementara perhatian musuh terfokus atas muslihat yang anda lakukan, pindahkan pasukan anda secara rahasia di belakang muka anda yang terlihat.
22. Tutup pintu untuk menangkap pencuri. Jika anda memiliki kesempatan untuk menangkap seluruh musuh maka lakukanlah, sehingga dengan demikian pertempuran akan segera berakhir. Membiarkan musuh untuk lepas akan menanam bibit dari konflik baru. Akan tetapi jika mereka berhasil melarikan diri, berhati-hatilah dalam melakukan pengejaran.
23. Berteman dengan negara jauh dan serang negara tetangga. Jamak diketahui bahwa negara yang berbatasan satu sama lain menjadi musuh sementara negara yang terpisah jauh merupakan sekutu yang baik. Ketika anda adalah yang terkuat di sebuah wilayah, ancaman terbesar adalah dari terkuat kedua di wilayah tersebut, bukan dari yang terkuat di wilayah lain.
24. Cari lintasan aman untuk menjajah Kerajaan Guo. Pinjam sumberdaya sekutu untuk menyerang musuh bersama. Sesudah musuh dikalahkan, gunakan sumberdaya tersebut untuk menempatkan sekutu anda pada posisi pertama –untuk diserang-.
25. Gantikan balok dengan kayu jelek. Kacaukan formasi musuh, ganggu metode operasinya, ubah aturan-aturan yang digunakannya, buatlah satu hal yang berlawanan dengan latihan standardnya. Dengan cara ini anda telah meruntuhkan tiang-tiang pendukung yang diperlukan oleh musuh dalam membangun pasukan yang efektif.
26. Lihat pada pohon marlberi dan ganggu ulatnya. Untuk mendisiplinkan, mengawal, dan mengingatkan suatu pihak yang status atau posisinya di luar konfrontasi langsung; gunakan analogi atau sindiran. Tanpa langsung menyebut nama, pihak yang tertuduh tidak akan dapat memukul balik tanpa keberpihakan yang jelas.
27. Pura-pura menjadi seekor babi untuk memakan harimau. (Bergaya bodoh.) Sembunyi di balik topeng ketololan, mabuk, atau gila untuk menciptakan kebingungan atas tujuan dan motivasi anda. Tipu lawan anda ke dalam sikap meremehkan kemampuan anda sampai pada akhirnya terlalu yakin akan diri sendiri sehingga menurunkan level pertahanannya. Pada situasi ini anda dapat menyerangnya.
28. Jauhkan tangga ketika musuh telah sampai di atas (Seberangi sungai dan hancurkan jembatan.) Dengan umpan dan tipu muslihat mengacah musuh anda ke dalam daerah berbahaya. Kemudian putus jalur komunikasi dan jalan untuk melarikan diri. Untuk menyelamatkan dirinya, dia harus bertarung dengan kekuatan anda dan sekaligus elemen alam.
29. Hias pohon dengan bunga palsu. Menempelkan kembang sutera di atas pohon memberikan sebuah ilusi bahwa pohon tersebut sehat. Dengan menggunakan muslihat dan penyamaran akan membuat sesuatu yang tak berarti tampak berharga; tak mengancam kelihatan berbahaya; bukan apa-apa kelihatan berguna.
30. Buat tuan rumah dan tamu bertukar tempat. Kalahkan musuh dari dalam dengan menyusup ke dalam benteng lawan di bawah muslihat kerjasama, penyerahan diri, atau perjanjian damai. Dengan cara ini anda akan menemukan kelemahan dan kemudian saat pasukan musuh sedang beristirahat, serang secara langsung ke jantung pertahanannya.
31. Jebakan indah. (jebakan bujuk rayu, gunakan seorang perempuan untuk menjebak seorang laki-laki.) Kirim musuh anda perempuan-perempuan cantik yang akan menyebabkan perselisihan di basis pertahanannya. Strategi ini dapat bekerja pada tiga tingkatan. Pertama, penguasa akan terpesona oleh kecantikannya sehingga akan melalaikan tugasnya dan tingkat kewaspadaannya akan menurun. Kedua, para laki-laki akan menunjukkan sikap agresifnya yang akan menyulut perselisihan kecil di antara mereka, menyebabkan lemahnya kerjasama dan jatuhnya semangat. Ketiga, para perempuan akan termotivasi oleh rasa cemburu dan iri, sehingga akan membuat intrik yang pada gilirannya akan semakin memperburuk situasi.
32. Kosongkan benteng. (Perangkap psikologis, benteng yang kosong akan membuat musuh berpikir bahwa benteng tersebut penuh dengan perangkap.) Ketika musuh kuat dalam segi jumlah dan situasinya tidak menuntungkan bagi diri anda, maka tanggalkan seluruh muslihat militer dan bertindaklah seperti biasa. Jika musuh tidak mengetahui secara pasti situasi anda, tindakan yang tidak biasanya ini akan meningkatkan kewaspadaan. Dengan sebuah keberuntungan, musuh akan mengendorkan serangan.
33. Biarkan mata-mata musuh menyebarkan konflik di wilayah pertahanannya. (Gunakan mata-mata musuh untuk menyebarkan informasi palsu.) Perlemah kemampuan tempur musuh anda dengan secara diam-diam membuat konflik antara musuh dan teman, sekutu, penasihat, komandan, prajurit, dan rakyatnya. Sementara ia sibuk untuk menyelesaikan konflik internalnya, kemampuan tempur dan bertahannya akan melemah.
34. Lukai diri sendiri untuk mendapatkan kepercayaan musuh. (Masuk pada jebakan; jadilah umpan.) Berpura-pura terluka akan mengakibatkan dua kemungkinan. Kemungkinan pertama, musuh akan bersantai sejenak oleh karena dia tidak melihat anda sebagai sebuah ancaman serius. Yang kedua adalah jalan untuk menjilat musuh anda dengan berpura-pura luka oleh sebab musuh merasa aman.
35. Ikat seluruh kapal musuh secara bersamaan (Jangan pernah bergantung pada satu strategi.) Dalam hal-hal penting, seseorang harus menggunakan beberapa strategi yang dijalankan secara simultan. Tetap berpegang pada rencana berbeda-beda yang dijalankan pada sebuah skema besar; dengan cara ini, jika satu strategi gagal, anda masih memiliki beberapa strategi untuk tetap maju.
36. Selain dari semua hal di atas, salah satu yang paling dikenal adalah strategi ke 36: lari untuk bertempur di lain waktu. Hal ini diabadikan dalam bentuk peribahasa Cina:“Jika seluruhnya gagal, mundur” – Jika keadaannya jelas bahwa seluruh rencana aksi anda akan mengalami kegagalan, mundurlah dan persatukan pasukan. Ketika pihak anda mengalami kekalahan hanya ada tiga pilihan: menyerah, kompromi, atau melarikan diri. Menyerah adalah kekalahan total, kompromi adalah setengah kalah, tapi melarikan diri bukanlah sebuah kekalahan. Selama anda tidak kalah, anda masih memiliki sebuah kesempatan untuk menang!


Referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Sun_Zi_Bingfa

Selengkapnya...

Kamis, 27 Juni 2013

Ambillah Minimal, Berikan Maksimal



Tak jarang kita terlupa akan alam yang selalu bersama kita, terlupa akan apa yang mereka berikan kepada kita. Global Warming hanya satu dari sekian banyak dampak buruk dari rakusnya nafsu manusia akan harta. Namun tiada mampu insan menolak kebiasaan-kebiasaan nenek moyang untuk terus bergelut dan memanfaatkan kekayaan alam. Satu cara yang pasti untuk menyelesaikannya, menyelaraskan diri dengan alam, menghargai apa yang alam beri kepada kita. "Ambillah minimal, berikan maksimal."

Gambar di atas bukan suatu model rumah baru, melainkan hanya sebuah konsep/penggambaran di mana manusia bisa hidup bersama dengan alam. Tidak sedikit pohon yang ditebang untuk memenuhi kebutuhan manusia, namun manusia juga menyampaikan rasa terima kasihnya dengan melakukan reboisasi pada lingkungannya.

Gambar tersebut dibuat dengan software Google SketchUp 8 yang bersifat free dan dapat didownload di internet. Berikut langkah-langkah pembuatannya (gambar dari tiap tahapan tidak ditampilkan dikarenakan tidak di-capture, sehingga hanya sketsa yang sudah jadi saja yang ditampilkan di sini).

1. Buatlah kotak dasar dari rectangle untuk alas tepat sejajar dengan garis merah (horizontal). Gunakan offset untuk membuat rectangle dengan sisi yang sama di dalamnya. Pilih paint bucketvegetationvegetation_HoneyLocust untuk alas dalam, dan pilih paint bucketvegetationvegetation_Ivy_Hedera untuk alas luar.

2. Buatlah kotak dengan rectangle sejajar dengan garis biru, gunakan Push/Pull untuk mempertebal kotak, kemudian pilih paint bucket fencingfencing_wood_old dan lakukan pada ke empat sisi alas untuk membuat pagar.

3. Buatlah kotak dengan rectangle sejajar dengan garis merah lalu beri warna wood_floor_dark. Lalu buatlah kotak kembali dengan rectangle sejajar dengan garis hijau pada dua sisi dan satu sisi pada garis merah, gunakan push/pull untuk mempertebal (seolah dinding) dan beri warna wood-plywood_knots untuk dinding. Buat kembali kotak dari rectangle sejajar pada garis hijau, gunakan line dan buatlah garis sehingga terbentuk segitiga, lalu gunakan eraser dan hapus garis yang tidak diperlukan, selanjutnya gunakan push/pull untuk mempertebal sesuai panjang dari rumah, lalu warnai dengan menggunakan warna roofing_shingles_GAF_States.

4. Untuk membuat pohon, gunakan circle sejajar dengan garis merah. Pilih push/pull untuk mempertebal dan tariklah ke atas menyerupai batang pohon. Untuk membuat akar dan efek garis pada pohon, gunakan Draw – Freehand dan lukislah sesuai keinginan. Untuk membuat rimbun dedaunan pohon juga gunakan Draw – Freehand dan lukislah sesuai keinginan, lakukan berkali-kali agar terdapat kesan bertumpuk. Lalu gunakan push/pull untuk mempertebal dan kemudian satukan dengan batang pohon.

5. Untuk lemari, gunakan rectangle sejajar pada garis biru, pilih push/pull untuk mempertebal.

6. Untuk meja, gunakan rectangle pada garis merah dan pilih push/pull untuk mempertebal seolah papan kayu. Untuk kaki-kaki meja, gunakan kembali rectangle dan pilih push /pull kembali. Hal ini juga dilakukan pada pembuatan kursi.
  

Sketsa dari sudut lain


  Sketsa dari atas

Selengkapnya...

Belajar Menggambar dengan Google SketchUp, Yuk...


Software ini memang khusus untuk mendesain suatu objek yang masih bersifat dasar sekali.


Seperti menginstall program-program lainnya, software ini juga memiliki kemudahan dalam melakukan tahap instalasi.




Klik Next.



Jangan lupa klik di sebelah tulisan "I accept the..." sebelum klik di bagian Next.




Pilih lokasi penyimpanan program Google SketchUp 8 (secara otomatis, terinstall di Program Files), kemudian klik Next lagi.


Klik Install..



Jika sudah selesai, klik di bagian Finish.




Selamat Mencoba. :D

Selengkapnya...

Minggu, 07 April 2013

Tugas Grafika Komputer untuk Komunikasi AR dan VR

AUGMENTED REALITY (AR) DAN VIRTUAL REALITY (VR)


1. AUGMENTED REALITY (AR)


a. Definisi


Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman.


Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.





Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
  
b.      Penggunaan AR

Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

-          Dalam bidang komunikasi pemasaran
Augmented Reality dikembangkan dalam bidang komunikasi pemasaran melalui media digital. Dapat dikatakan teknologi ini menjadi salah satu inovasi di bidang pemasaran digital yang tentunya dapat melengkapi media pemasaran yang telah ada selama ini. Pamela Yap, Technical Advisor Dentsu Digital Division, mengungkapkan pemasaran digital adalah pelengkap dari media non-digital seperti televisi, radio, media cetak, dan media luar ruang. Perkembangan pada pemasaran digital dirasakannya tidak akan menghapus pemasaran melalui media-media non-digital, setidaknya tidak dalam jangka waktu dekat. Tidak tertutup kemungkinan ke depannya pemasaran digital akan semakin besar akibat perkembangan telekomunikasi serta tuntutan untuk dapat terhubung dengan khalayak di tengah beragamnya media pemasaran saat ini. Kendati demikian, Pamela melihat bahwa pemasaran digital lebih tepat untuk berkomunikasi dengan khalayak berusia muda yang lebih mengikuti perkembangan teknologi.

-          Dalam bidang hiburan
Dunia hiburan membutuhkan augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.

-          Dalam bidang kesehatan
Contoh penggunaannya adalah saat pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien.

Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, dimana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.

-          Dalam bidang militer
Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk ke dalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

-          Dalam bidang penerbangan
Teknologi ini membantu pilot mendapatkan data penting mengenai bentang alam yang mereka lihat.

-          Dalam engineering design
Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality, klien akan tahu tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.

-          Dalam bidang Consumer Design
Augmented reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.

-          Dalam bidang Robotics dan Telerobotics
Dalam bidang robotika, seorang operator robot, menggunakan pengendara pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.

c.      Alat-alat yang digunakan

Untuk melihat AR, kita membutuhkan media-media seperti alat-alat perekam seperti smartphone, kamera, PC (+webcam), serta goggle glass yaitu kacamata berteknologi augmented reality buatan perusahaan Google, atau bisa juga menggunakan contact lens khusus. Dan tentunya harus ada objek acuannya yaitu Marker, atau bisa juga mendeteksi muka, atau dengan GPS.




 Data GPS
Contact Lens berteknologi AR


Dunia AR sebenarnya sangat luas, dan terus berkembang. Beberapa contoh di atas hanya sebagian kecilnya saja. Teknologi AR bisa memungkinkan layar yang dilihat oleh Tony Stark saat menggunakan kostum Iron Man-nya, dan saat ini hal tersebut memang sedang dikembangkan dalam dunia militer. Atau dalam bidang medis, digunakan seperti pada CT Scan atau MRI, yang membuat gambaran anatomi internal tubuh pasien, dan lain-lain.

AR terus berkembang, bahkan dalam dunia game. Google telah mengeluarkan game berjudul Ingress. Game ini membutuhkan smartphone, dimana dunia tempat permainan berlangsung adalah dunia kita. Jadi, setiap pemain harus memilih menjadi bagian dari Enlightened atau Resistance, dan saling berebut untuk menguasai portal, uniknya portal tersebut ada di patung-patung, perpustakaan dan bangunan-bangunan penting yang ada di dunia kita. Jadi, setiap pemain harus menuju tempat tersebut (dunia nyata), hadapkan kamera handphone ke bangunan tersebut, dan rebut portalnya. Game ini berbasis AR.


Ingress, game menggunakan AR


Google glass

Google Glass merupakan sepasang kacamata Augmented Reality (AR) yang fungsinya sangat menakjubkan. Kacamata ini juga memiliki fungsi seperti yang ada pada smartphone, dan juga menggunakan Android sebagai sistem dasarnya. Seperti pada smartphone umumnya Google Glass juga memiliki GPS, kamera, dan audio input maupun output. (nytimes.com, 2012)
 

Google Glass merupakan bagian dari Google’s X Lab yang berusaha menciptakan ‘fiksi ilmiah yang nyata’, demikian kata Brin. Selain Google Glass, produk canggih lain buatan Google dari tim ini adalah mobil yang bisa menyetir sendiri yang kini masih dalam tahap pengembangan. (andi-techno.blogspot.com, 2012)

Misalnya seperti pengingat (reminder), menulis dan mengirim pesan suara melalui layanan perintah berbasis suara seperti Siri, peta dan arah, pengambilan foto, video call, hingga jadwal keberangkatan pesawat terbang. (youtube.com, 2012)

Sampai saat ini Kacamata Pintar Google ini masih berupa prototipe tetapi pihak Google telah mematenkan konsep produknya ini kepada US Patent & Trademark Office, Patent Full Text and Image Database. Sergey Brin-lah salah satu petinggi Google yang rajin menggunakan kacamata ini, dan dialah yang setidaknya telah memberi sedikit petunjuk mengenai apa yang ada dalam kacamata ini, salah satunya adalah disaat Sergey Brin melakukan wawancara dengan Wali Kota San Francisco Gavin Newsom dengan membawa prototipe kacamata pintarnya di salah satu TV lokal.



Pada kesempatan itu, Brin menunjukkan salah satu kemampuan kacamata dengan mengambil foto Newsom. Kemudian Brin meletakkan jarinya ke bagian kanan kacamata, melakukan penggeseran, yang kemungkinan besar ia sedang membuka hasil foto di galeri. Tombol itu berupa trackpad yang bisa dinavigasikan dengan cara menggeser ke kanan-kiri dan atas-bawah. Brin kemudian mempersilakan Newsom menjajal kacamata pintar. “Jangan sentuh pad (tombol) yang di samping,” pinta Brin kepada Newsom. Newsom juga menjadi orang pertama di luar Google yang merasakan sensasi kacamata pintar. “Gambar itu sangat jelas. Anda dengan mudah melupakan bahwa sedang memakai kacamata, dan akan merasakan kekuatannya di masa depan,” tukas Newsom kepada situs teknologi Wired. (tekno.kompas.com, 2012)




 




2.       VIRTUAL REALITY (VR)


a.        Definisi

Virtual Reality adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer, baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.



Teknologi Virtual Reality


Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan "Sensorama" pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem "Display Terjulang di Kepala Reality Augmented". Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. 

Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, "Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia". Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah "Peta Bioskop Aspen", yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut dan mdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah "Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal pada dasawarsa itu.


b.        Alat yang digunakan pada Virtual reality (VR)


Virtual reality (VR) atau realitas maya  umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampilan stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.

Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. 

Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu : Simulasi, Interaksi, Kepalsuan, Imersi, Tele Presence, Seluruh Tubuh Imersi, Jaringan Komunikasi.

Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality  menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walkerGlove  adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual realityHeadset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

Cara Kerja Virtual Reality

Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

Kebanyakan lingkungan Virtual Reality saat ini adalah penyajian pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalu alat khusus seperti stereoscopic display. Tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Simulasi lingkungan dapat mirip dengan dunia nyata, misalnya, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat berbeda secara signifikan dari kenyataan, seperti di VR game. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan suatu kesetiaan tinggi pengalaman kenyataan maya, terutama karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi gambar dan bandwith komunikasi. Namun, keterbatasan tersebut diharapkan pada akhirnya dapat diatasi sebagai prosesor, pencitraan dan teknologi komunikasi data menjadi lebih kuat dan hemat biaya dari waktu ke waktu.

c.       Penerapan pada Virtual Reality
                                                                                            
-          Untuk flight simulator pesawat dan Games The Sims
Sebagai contoh flight simulator pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard.

 



Contoh lain EAgames The Sims, manusia diciptakan dengan komputer begitu juga rumah tempat tinggal manusia tersebut. Kita dapat mengatur tata letak ruang rumah dan perjalanan kehidupan manusia tersebut dengan menggunakan mouse dan keyboard.

-          Di bidang Militer
Virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer.  Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Contoh Aplikasi Virtual Reality (Simulasi Terjun Payung)



 



VRML merupakan kepanjangan dari virtual Reality Modeling Language. VRML adalah format komputer yang menjelaskan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Contoh dari scene VRML adalah berupa ruang virtual dimana pengguna dapat menggunakan tombol kontrol untuk bergerak di dalam ruangan (atau memindahkan ruang itu sendiri) seolah-olah mereka berjalan dalam ruang nyata. Untuk melihat file VRML, pengguna membutuhkan browser VRML khusus (selain koneksi internet dan sebuah browser web).

 
-          Di bidang Pendidikan
Dunia maya tiga dimensi atau virtual reality (VR) adalah salah satu teknologi yang dapat digunakan dalam membantu dan memperkaya media dan efektivitas belajar. Kemampuan visualisasi media ini untuk menirukan alam nyata ke dalam dunia maya semakin membuat kedekatan imitasi animasi realitas ke dalam dunia maya. Dengan semakin berkembangnya teknologi komputer, teknologi virtual reality (VR) pun berkembang pesat. 


Konsep Virtual Reality juga banyak dimanfaatkan di bidang pendidikan sebagai media pembelajaran yang paling efektif. Selain itu, aplikasi virtual reality dapat berupa laboratorium virtual, studi efek angin, simulasi gempa, model astronomi dan pengujian matematika yang kompleks. Di Jepang terdapat pameran yang berjudul “Dinosaurs-Miracle of the Desert” dimana pengunjung dapat melihat secara langsung dinosaurus berjalan-jalan di museum dengan menggunakan alat bantu penglihatan. Dengan alat ini pengunjung bisa seakan-akan berada dalam satu ruangan dengan dinosaurus. Mengamati bagaimana dinosaurus berinteraksi. VR dimanfaatkan untuk membuat pemodelan molekul, pemodelan proses pembelahan sel pada pembelajaran biologi dan pembelajaran lain yang kompleks dan sulit untuk dilakukan di secara nyata.
  

-          Dibidang Bisnis
Pada bidang bisnis, virtual reality diaplikasikan pada pembuatan video yang akan dipresentasikan untuk TV dan iklan. Video ini dibuat dengan animasi 3D. Virtual reality memungkinkan seorang pembeli mobil dapat merakit sendiri mobil yang diinginkannya seperti warna mobil, desain mobil dan sebagainya. Setelah itu konsumen dapat melihat sendiri hasil rakitannya secara lebih nyata dengan bantual virtual reality. Selian itu, berbagai perusahaan besar di dunia juga memanfaatkan virtual reality untuk keperluan training, pengujian produk dan juga untuk promosi. Sebagai contoh, terdapat promosi penjualan rumah dimana calon pembeli dapat melihat desain rumah tersebut dengan objek 3D sehingga dapat dilihat dari berbagai sudut pandang

-          Dibidang Medis
Virtual reality diaplikasikan pada bidang medis seperti simulasi pembedahan, pembelajaran fisiologi, pemodelan internal. Terdapat virtual anatomi tubuh manusia yang dibuat oleh China. Program ini dibuat dengan video interaktif. Dengan adanya kemudahan ini kita dapat melihat anatomi manusia dengan lebih nyata.


 


 
Sistem Virtual Reality


Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah.
                                      
Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Berikut ini gambar-gambar Virtual Reality:
 




Link Video yang dapat anda kunjungi mengenai Augmented Reality (AR) :

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9c6W4CCU9M4#

http://www.youtube.com/watch?v=he5mZX1sRXk

 

Sumber artikel mengenai Augmented Reality (AR) :


http://www.biznetnetworks.com/PDF/Biznet_inspire_April2012.pdf (diakses pada Rabu, 03 April 2013)

http://www.megindo.net/gamestation/gamecyclopedia/membuat-aplikasi-augmented-reality-seder/philip/ (Di akses pada Selasa, 02 April 2013)


 
Link Video yang dapat dikunjungi mengenai Virtual Reality:


http://www.youtube.com/watch?v=S9rZcvhnL8s

http://www.youtube.com/watch?v=NND7Hk5fYdI

http://www.youtube.com/watch?v=nvkcZmQ9O4E

http://www.youtube.com/watch?v=izaBq084b0k

 


Sumber artikel mengenai Virtual Reality:

http://thetoyzareboyz.blogspot.com/2010/02/virtual-reality.html (diakses Rabu, 03 April 2013)

http://macuy-marucuy.blogspot.com/2009/10/virtual-reality.html (diakses Rabu, 03 April 2013)

http://dennymuharomariawan.wordpress.com/2012/07/05/virtual-reality-vr/ (diakses Rabu, 03 April 2013)



http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/WAHYUDIN/APLIKASI_SISTEM_BERSENSOR_GANDA.pdf (diakses Rabu, 03 April 2013)

                                                        

 


Tugas Kelompok "GRAFIKA KOMPUTER UNTUK KOMUNIKASI"
Jurusan Ilmu Komunikasi - Universitas Gunadarma
Kelas 2MA01

ANGGOTA KELOMPOK :
Ramita Hapsari
Eka Lasmawati
Fajar Nur Cahyo
Ahmad Thoha 

Selengkapnya...