AUGMENTED REALITY (AR) DAN VIRTUAL REALITY (VR)
1. AUGMENTED REALITY (AR)
a. Definisi
Augmented
Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun
tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality dapat
diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan
penciuman.
Ronald T. Azuma
(1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata
dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan
terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi
dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan
teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan
penjejakan yang efektif.
Benda-benda maya menampilkan informasi
yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini
membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan
interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda
maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Selain menambahkan benda maya dalam
lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda
yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk
menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna.
Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu
digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di
atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
b.
Penggunaan AR
Selain digunakan dalam bidang-bidang
seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah
diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti
pada telepon genggam.
-
Dalam bidang komunikasi
pemasaran
Augmented Reality dikembangkan dalam
bidang komunikasi pemasaran melalui media digital. Dapat dikatakan teknologi
ini menjadi salah satu inovasi di bidang pemasaran digital yang tentunya dapat
melengkapi media pemasaran yang telah ada selama ini. Pamela Yap, Technical
Advisor Dentsu Digital Division, mengungkapkan pemasaran digital adalah
pelengkap dari media non-digital seperti televisi, radio, media cetak, dan media
luar ruang. Perkembangan pada pemasaran digital dirasakannya tidak akan
menghapus pemasaran melalui media-media non-digital, setidaknya tidak dalam jangka
waktu dekat. Tidak tertutup kemungkinan ke depannya pemasaran digital akan
semakin besar akibat perkembangan telekomunikasi serta tuntutan untuk dapat
terhubung dengan khalayak di tengah beragamnya media pemasaran saat ini.
Kendati demikian, Pamela melihat bahwa pemasaran digital lebih tepat untuk berkomunikasi dengan khalayak
berusia muda yang lebih mengikuti perkembangan teknologi.
-
Dalam bidang hiburan
Dunia hiburan membutuhkan augmented
reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.
Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia
berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented
reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang
cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi
tersebut.
-
Dalam bidang kesehatan
Contoh penggunaannya adalah saat
pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran
kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien.
Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan
direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat
melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung.
Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, dimana teknisi ultrasonik
dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
-
Dalam bidang militer
Militer telah menerapkan augmented reality
pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented
reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk
ke dalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang
sesungguhnya.
-
Dalam bidang penerbangan
Teknologi ini membantu pilot mendapatkan
data penting mengenai bentang alam yang mereka lihat.
-
Dalam engineering
design
Seorang engineering design membutuhkan
augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap
klien. Dengan augmented reality, klien akan tahu tentang spesifikasi yang lebih
detail tentang desain mereka.
-
Dalam bidang Consumer
Design
Augmented reality telah digunakan dalam
mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur
virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan
dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
-
Dalam bidang Robotics dan
Telerobotics
Dalam bidang robotika, seorang operator
robot, menggunakan pengendara pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu.
Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.
c.
Alat-alat yang
digunakan
Untuk melihat AR, kita
membutuhkan media-media seperti alat-alat perekam seperti smartphone,
kamera, PC (+webcam), serta goggle glass
yaitu kacamata berteknologi augmented reality buatan perusahaan
Google, atau bisa juga menggunakan contact lens khusus. Dan
tentunya harus ada objek acuannya yaitu Marker, atau bisa juga
mendeteksi muka, atau dengan GPS.
Data GPS
Contact Lens berteknologi AR
Dunia AR sebenarnya sangat luas, dan terus
berkembang. Beberapa contoh di atas hanya sebagian kecilnya saja. Teknologi AR bisa
memungkinkan layar yang dilihat oleh Tony Stark saat menggunakan kostum Iron
Man-nya, dan saat ini hal tersebut memang sedang dikembangkan dalam dunia
militer. Atau dalam bidang medis, digunakan seperti pada CT Scan atau MRI, yang
membuat gambaran anatomi internal tubuh pasien, dan lain-lain.
AR terus berkembang, bahkan dalam dunia game. Google telah mengeluarkan game berjudul Ingress.
Game ini membutuhkan smartphone, dimana dunia tempat permainan
berlangsung adalah dunia kita. Jadi, setiap pemain harus memilih menjadi bagian
dari Enlightened atau Resistance, dan saling berebut
untuk menguasai portal, uniknya portal tersebut ada di patung-patung,
perpustakaan dan bangunan-bangunan penting yang ada di dunia kita. Jadi,
setiap pemain harus menuju tempat tersebut (dunia nyata), hadapkan kamera handphone ke
bangunan tersebut, dan rebut portalnya. Game ini berbasis AR.
Ingress,
game menggunakan AR
Google glass
Google Glass merupakan sepasang
kacamata Augmented Reality (AR) yang fungsinya sangat menakjubkan. Kacamata ini
juga memiliki fungsi seperti yang ada pada smartphone, dan juga menggunakan
Android sebagai sistem dasarnya. Seperti pada smartphone umumnya Google Glass
juga memiliki GPS, kamera,
dan audio input maupun output. (nytimes.com, 2012)
Google Glass merupakan bagian dari Google’s X Lab
yang berusaha menciptakan ‘fiksi ilmiah yang nyata’, demikian kata Brin. Selain
Google Glass, produk canggih lain buatan Google dari tim ini adalah mobil yang
bisa menyetir sendiri yang kini masih dalam tahap pengembangan.
(andi-techno.blogspot.com, 2012)
Misalnya seperti pengingat (reminder), menulis dan
mengirim pesan suara melalui layanan perintah berbasis suara seperti Siri, peta
dan arah, pengambilan foto, video call, hingga jadwal keberangkatan pesawat
terbang. (youtube.com, 2012)
Sampai saat ini Kacamata Pintar Google ini masih
berupa prototipe tetapi pihak Google telah mematenkan konsep produknya ini
kepada US Patent & Trademark Office, Patent Full Text and Image
Database. Sergey Brin-lah salah satu petinggi Google yang rajin menggunakan
kacamata ini, dan dialah yang setidaknya telah memberi sedikit petunjuk
mengenai apa yang ada dalam kacamata ini, salah satunya adalah disaat Sergey
Brin melakukan wawancara dengan Wali Kota San Francisco Gavin Newsom dengan
membawa prototipe kacamata pintarnya di salah satu TV lokal.
Pada kesempatan itu, Brin menunjukkan
salah satu kemampuan kacamata dengan mengambil foto Newsom. Kemudian Brin
meletakkan jarinya ke bagian kanan kacamata, melakukan penggeseran, yang
kemungkinan besar ia sedang membuka hasil foto di galeri. Tombol itu berupa
trackpad yang bisa dinavigasikan dengan cara menggeser ke kanan-kiri dan
atas-bawah. Brin kemudian mempersilakan Newsom menjajal kacamata pintar.
“Jangan sentuh pad (tombol) yang di samping,” pinta Brin kepada Newsom. Newsom
juga menjadi orang pertama di luar Google yang merasakan sensasi kacamata
pintar. “Gambar itu sangat jelas. Anda dengan mudah melupakan bahwa sedang
memakai kacamata, dan akan merasakan kekuatannya di masa depan,” tukas Newsom
kepada situs teknologi Wired. (tekno.kompas.com, 2012)
2.
VIRTUAL REALITY (VR)
a.
Definisi
Virtual Reality adalah
teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan
simulasi komputer, baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Lingkungan
realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan
pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi
beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan,
seperti suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan
VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.
Teknologi
Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang
"Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu
cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia
membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan "Sensorama" pada 1962,
bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan
melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang
dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan
Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob
Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari
virtual reality dan sistem "Display Terjulang di Kepala Reality
Augmented". Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat
penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai
sangatlah berat sehingga harus digantungkan.
Grafiknya berisikan lingkungan maya yang
merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami
namanya, "Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia". Teknologi
virtual reality yang lebih awal adalah "Peta Bioskop Aspen", yang diciptakan oleh
MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang
kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu
dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama
tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar
memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar
pada kedua musim tersebut dan mdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar
3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah "Virtual Reality" telah
dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut.
Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang
mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan"
yang terkenal pada dasawarsa itu.
b.
Alat yang digunakan pada Virtual
reality (VR)
Virtual reality (VR) atau realitas maya umumnya menyajikan
pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui
sebuah penampilan stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan
informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang
melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang
mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai
seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk
peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan
aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat
menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi
penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya
dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para
pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah
artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan
tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, Polhemus
boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat
menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau
pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di
VR game.
Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R.
Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality
yaitu : Simulasi, Interaksi, Kepalsuan, Imersi, Tele Presence, Seluruh Tubuh
Imersi, Jaringan Komunikasi.
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung
tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan
sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita
terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual
Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya
kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan
mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk
menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai
macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya
berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality
menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove,
headset, dan walker. Glove adalah
peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi
gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah
peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti
inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga
seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang
dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk
mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia
nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai
sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah
seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa
gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker,
pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset,
glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh
sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah
merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun
secara psikologis.
Kebanyakan lingkungan Virtual Reality saat ini adalah penyajian pengalaman
visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalu alat khusus
seperti stereoscopic display. Tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan
informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Simulasi lingkungan dapat mirip dengan dunia nyata, misalnya, simulasi untuk
pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat berbeda secara signifikan dari
kenyataan, seperti di VR game. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk
menciptakan suatu kesetiaan tinggi pengalaman kenyataan maya, terutama karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi gambar dan bandwith komunikasi.
Namun, keterbatasan tersebut diharapkan pada akhirnya dapat diatasi sebagai
prosesor, pencitraan dan teknologi komunikasi data menjadi lebih kuat dan hemat
biaya dari waktu ke waktu.
c. Penerapan pada Virtual Reality
-
Untuk flight simulator
pesawat dan Games The Sims
Sebagai contoh flight
simulator pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer
dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard.
Contoh lain EAgames The Sims, manusia diciptakan
dengan komputer begitu juga rumah tempat tinggal manusia tersebut. Kita dapat
mengatur tata letak ruang rumah dan perjalanan kehidupan manusia tersebut
dengan menggunakan mouse dan keyboard.
-
Di bidang Militer
Virtual
reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer.
Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi
latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini
bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Contoh
Aplikasi Virtual Reality (Simulasi Terjun Payung)
VRML merupakan kepanjangan
dari virtual Reality Modeling Language. VRML adalah format komputer yang
menjelaskan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia
melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Contoh dari scene VRML
adalah berupa ruang virtual dimana pengguna dapat menggunakan tombol kontrol
untuk bergerak di dalam ruangan (atau memindahkan ruang itu sendiri)
seolah-olah mereka berjalan dalam ruang nyata. Untuk melihat file VRML, pengguna
membutuhkan browser VRML khusus (selain koneksi internet dan sebuah browser
web).
-
Di bidang Pendidikan
Dunia maya tiga dimensi atau virtual
reality (VR) adalah salah satu teknologi yang dapat digunakan dalam membantu
dan memperkaya media dan efektivitas belajar. Kemampuan visualisasi media ini
untuk menirukan alam nyata ke dalam dunia maya semakin membuat kedekatan imitasi
animasi realitas ke dalam dunia maya. Dengan semakin berkembangnya teknologi
komputer, teknologi virtual reality (VR) pun berkembang pesat.
Konsep
Virtual Reality juga banyak dimanfaatkan di bidang pendidikan sebagai media
pembelajaran yang paling efektif. Selain itu, aplikasi virtual reality dapat
berupa laboratorium virtual, studi efek angin, simulasi gempa, model astronomi
dan pengujian matematika yang kompleks. Di Jepang terdapat pameran yang berjudul
“Dinosaurs-Miracle of the Desert” dimana pengunjung dapat melihat secara
langsung dinosaurus berjalan-jalan di museum dengan menggunakan alat bantu
penglihatan. Dengan alat ini pengunjung bisa seakan-akan berada dalam satu
ruangan dengan dinosaurus. Mengamati bagaimana dinosaurus berinteraksi. VR
dimanfaatkan untuk membuat pemodelan molekul, pemodelan proses pembelahan sel
pada pembelajaran biologi dan pembelajaran lain yang kompleks dan sulit untuk
dilakukan di secara nyata.
-
Dibidang
Bisnis
Pada bidang bisnis, virtual reality diaplikasikan pada
pembuatan video yang akan dipresentasikan untuk TV dan iklan. Video ini dibuat
dengan animasi 3D. Virtual reality memungkinkan seorang pembeli mobil dapat
merakit sendiri mobil yang diinginkannya seperti warna mobil, desain mobil dan
sebagainya. Setelah itu konsumen dapat melihat sendiri hasil rakitannya secara
lebih nyata dengan bantual virtual reality. Selian itu, berbagai perusahaan
besar di dunia juga memanfaatkan virtual reality untuk keperluan training,
pengujian produk dan juga untuk promosi. Sebagai contoh, terdapat promosi
penjualan rumah dimana calon pembeli dapat melihat desain rumah tersebut dengan
objek 3D sehingga dapat dilihat dari berbagai sudut pandang
-
Dibidang
Medis
Virtual reality diaplikasikan pada bidang medis seperti
simulasi pembedahan, pembelajaran fisiologi, pemodelan internal. Terdapat
virtual anatomi tubuh manusia yang dibuat oleh China. Program ini dibuat dengan
video interaktif. Dengan adanya kemudahan ini kita dapat melihat anatomi
manusia dengan lebih nyata.
Sistem
Virtual Reality
Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang
digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik
kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan
dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui
penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui
alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom
arm, dan ban jalan segala arah.
Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar untuk
menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita
komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai
dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang
menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Berikut ini gambar-gambar
Virtual Reality:
Link Video yang dapat anda kunjungi mengenai
Augmented Reality (AR) :
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9c6W4CCU9M4#
http://www.youtube.com/watch?v=he5mZX1sRXk
Sumber artikel mengenai Augmented Reality (AR) :
http://www.biznetnetworks.com/PDF/Biznet_inspire_April2012.pdf (diakses pada Rabu, 03 April 2013)
http://www.megindo.net/gamestation/gamecyclopedia/membuat-aplikasi-augmented-reality-seder/philip/ (Di akses pada Selasa, 02 April 2013)
Link Video yang dapat dikunjungi mengenai Virtual Reality:
http://www.youtube.com/watch?v=S9rZcvhnL8s
http://www.youtube.com/watch?v=NND7Hk5fYdI
http://www.youtube.com/watch?v=nvkcZmQ9O4E
http://www.youtube.com/watch?v=izaBq084b0k
Sumber artikel mengenai Virtual Reality:
http://thetoyzareboyz.blogspot.com/2010/02/virtual-reality.html (diakses Rabu, 03 April 2013)
http://macuy-marucuy.blogspot.com/2009/10/virtual-reality.html (diakses Rabu, 03 April 2013)
http://dennymuharomariawan.wordpress.com/2012/07/05/virtual-reality-vr/ (diakses Rabu, 03 April 2013)
http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/WAHYUDIN/APLIKASI_SISTEM_BERSENSOR_GANDA.pdf (diakses Rabu, 03 April 2013)
Tugas Kelompok "GRAFIKA KOMPUTER UNTUK KOMUNIKASI"
Jurusan Ilmu Komunikasi - Universitas Gunadarma
Kelas 2MA01
ANGGOTA KELOMPOK :
Ramita Hapsari
Eka Lasmawati
Fajar Nur Cahyo
Ahmad Thoha
Tidak ada komentar:
Posting Komentar