Teknologi
Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang
"Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu
cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia
membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan "Sensorama" pada 1962,
bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan
melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang
dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan
Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob
Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari
virtual reality dan sistem "Display Terjulang di Kepala Reality
Augmented". Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat
penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai
sangatlah berat sehingga harus digantungkan.
Grafiknya berisikan lingkungan maya yang
merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami
namanya, "Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia". Teknologi
virtual reality yang lebih awal adalah "Peta Bioskop Aspen", yang diciptakan oleh
MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang
kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu
dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama
tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar
memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar
pada kedua musim tersebut dan mdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar
3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah "Virtual Reality" telah
dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut.
Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang
mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan"
yang terkenal pada dasawarsa itu.
b.
Alat yang digunakan pada Virtual
reality (VR)
Virtual reality (VR) atau realitas maya umumnya menyajikan
pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui
sebuah penampilan stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan
informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang
melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang
mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai
seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk
peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan
aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat
menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi
penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya
dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para
pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah
artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan
tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, Polhemus
boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat
menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau
pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di
VR game.
Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R.
Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality
yaitu : Simulasi, Interaksi, Kepalsuan, Imersi, Tele Presence, Seluruh Tubuh
Imersi, Jaringan Komunikasi.
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung
tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan
sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita
terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual
Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya
kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan
mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk
menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai
macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya
berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality
menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove,
headset, dan walker. Glove adalah
peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi
gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah
peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti
inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga
seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang
dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk
mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia
nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai
sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah
seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa
gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker,
pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset,
glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh
sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah
merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun
secara psikologis.
Kebanyakan lingkungan Virtual Reality saat ini adalah penyajian pengalaman
visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalu alat khusus
seperti stereoscopic display. Tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan
informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Simulasi lingkungan dapat mirip dengan dunia nyata, misalnya, simulasi untuk
pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat berbeda secara signifikan dari
kenyataan, seperti di VR game. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk
menciptakan suatu kesetiaan tinggi pengalaman kenyataan maya, terutama karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi gambar dan bandwith komunikasi.
Namun, keterbatasan tersebut diharapkan pada akhirnya dapat diatasi sebagai
prosesor, pencitraan dan teknologi komunikasi data menjadi lebih kuat dan hemat
biaya dari waktu ke waktu.
c. Penerapan pada Virtual Reality
-
Untuk flight simulator
pesawat dan Games The Sims
Sebagai contoh flight
simulator pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer
dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard.